Виртуальное имущество — кому оно на самом деле принадлежит

Законодательство о виртуальной собственности находится не то чтобы в зачаточном состоянии, его в настоящее время в российской юрисдикции просто не существует. Участники видеоигр — а это основные владельцы виртуального имущества — предоставлены сами себе и следуют только пользовательским правилам, установленным разработчиками. Как в таком случае защитить от кражи какой-нибудь магический меч, купленный за реальные деньги?

Для начала следует разобраться с терминологией.

Что такое virtual property

Виртуальная собственность, или виртуальное имущество (virtual property) — термин, который используется в основном для того, чтобы обозначить какой-либо игровой актив: артефакты, виртуальные деньги, оружие и способности персонажа в онлайн-игре. Стоимость такого имущества может доходить до десятков миллионов (реальных) рублей.

То есть оборотоспособность игрового актива — возможность продавать и покупать его, получая или тратя обычные деньги, — уже в порядке вещей. Для этих целей, например, существуют биржи игровых ценностей. У некоторых из подобных бирж есть даже свой арбитраж, который разбирает спорные вопросы и защищает права участников.

Вот только оспорить решение владельцев биржи в реальном суде довольно затруднительно: для законодательства virtual property — до сих пор не очень понятная юридическая сущность. С точки зрения закона виртуальное имущество — это составная часть программного кода, цифровая интеллектуальная собственность, на владение которой никто, кроме правообладателя, претендовать не может. Поэтому торговля игровыми предметами с точки зрения юридических гарантий — мероприятие мало защищенное. Более того, это теневой бизнес.

Виртуальное имущество vs Закон

Участники онлайн-игры одинаково подчиняются правилам, которые прописаны в пользовательском соглашении (clickwrap). Однако законодательно эти правила не регулируются — достаточно вспомнить массовую многопользовательскую игру Ultima Online. В любой момент в Ultima Online вещи персонажа могут быть украдены другим персонажем, и такие действия не подпадают под статью № 158 УК РФ «Кража». Подписывая лицензионное соглашение, игроки сознательно идут на такой риск (чаще, конечно, бессознательно, поскольку нажимают кнопку «Принимаю» не глядя).

Но даже запрет на воровство virtual property, определенный правилами игры, не гарантирует защиту от реального ущерба. Аккаунт игрока может быть взломан. В таком случае, выражаясь юридически, злоумышленники совершают незаконные действия с целью хищения виртуального имущества за границами игрового пространства — и вот это уже 158-я статья.

Впрочем, виртуальные действия участников и модераторов игры тоже могут повлечь за собой судебные последствия. Пример — дело «Брэгг против Linden Research, Inc.», которое слушалось в 2007 году в Пенсильвании (США). В этом деле рассматривался иск участника онлайн-игры Second Life Марка Брэгга к ее разработчику Linden Lab. Брэгг нашел легальный способ приобрести землю в онлайн-игре Second Life ниже рыночной. Однако Linden Lab отменили итоги онлайн-аукциона и заблокировали пользовательский аккаунт Брэгга, из-за чего тот утратил право на пользование виртуальным имуществом. Дело завершилось победой истца: аккаунт, привилегии и имущественные права игрока были восстановлены.

На западе подобные судебные решения в пользу игрока — всё еще редкость и проходят по разряду прецедента. Охотнее всего суд встает на сторону игроков, как ни странно, в Азии.

В Южной Корее, например, дела о виртуальных преступлениях разбираются с начала 2000-х. Министерство юстиции Тайваня в 2011 году причислило virtual property к имуществу в гражданско-правовом смысле и ввело уголовную ответственность в отношении кражи таких имущественных прав.

В то же время в некоторых странах третьего мира до сих пор существуют трудовые колонии, где заключенных заставляют играть в видеоигры с целью заработать виртуальный капитал.

Как перестраховываются разработчики

Многие онлайн-игры прямо указывают в пользовательских соглашениях на отсутствие каких-либо имущественных прав на объекты виртуальной собственности, задействованные в аккаунте участника. Иначе говоря, разработчики предоставляют возможность только лишь использования — но не продажи — таких объектов. Даже если в игре есть внутренняя валюта, создатели игры явно прописывают, что она не имеет денежной стоимости.

Это можно трактовать как перестраховку создателей игр. Либо как стремление защитить только лишь свои права. Справедливо ли второе? — вопрос риторический. Точно можно утверждать, что владельцы игровых платформ не нарушают действующего законодательства.

Чем на самом деле владеют игроки

Когда мы выбираем смартфон в онлайн-магазине и нажимаем кнопку «Купить», мы точно знаем, чем мы будем владеть. Еще мы знаем, что в дальнейшем никто, кроме нас, не в праве претендовать на эту покупку: представитель магазина не постучится в дверь  и не потребует вернуть смартфон на основании того, что у них изменились правила.

С онлайн-играми всё иначе. Здесь кнопка «Купить» означает что-то совершенное иное. Пожалуй, правильнее было бы переименовать ее в «Приобрести ограниченное по времени неисключительное право на использование». Возможно, тогда коммерческие отношения между продавцом и покупателем виртуального имущества были бы чуть более прозрачными — по крайней мере, до тех пор, пока развитие законодательства не поспевает за развитием цифровой экономики.

С другой стороны, отстраненность законодательных органов не совсем безосновательна. Формально видеоигра и всё, что с ней связано, включая виртуальные артефакты, — это, повторимся, интеллектуальная собственность создателя игры. Украсть магический меч в популярной MMORPG — примерно то же самое, что украсть песню популярного исполнителя из плей-листа Apple Music.

Сюда же примыкает вопрос о наследовании виртуального имущества. Допустим, игрок доигрался в, условно, World of Anything — до того, что умер. Допустим также, что бедолага тратил всю свою зарплату на прокачку персонажей. Могут ли его родственники вернуть эти инвестиции? Учитывая, как обычно составляются пользовательские соглашения, сделать это будет довольно сложно. (Тем более, если истец не гражданин Южной Кореи.)

К слову, проблема наследования цифрового имущества касается не только игровой индустрии. В тех же музыкальных сервисах покупатель заключает с владельцами платформ что-то вроде договора об оказании услуг. И в таких случаях, по действующему законодательству, этот договор прекращается со смертью клиента. Поэтому получить бесплатно дискографию Radiohead, которую умерший родственник некогда купил в iTunes, у потенциального наследователя вряд ли получится.

Перспективы

В последние годы появляется всё больше прецедентов, когда суды отходят от формальностей и встают на сторону истца, пострадавшего от кражи виртуальной собственности. К примеру, в 2012 году в Нидерландах у подростка силой отобрали игровые артефакты — волшебные амулет и маску. Технически это был разбой: потерпевший получил травмы и потерял собственность. Однако материальное имущество как таковое отсутствовало — ведь игрок лишился виртуальных ценностей. Тем не менее, нидерландский судья решил, что украденными могут быть и виртуальные вещи.

Этот случай — пример того, что судебная система может опережать законодательную, то есть в вопросах виртуальной собственности быть ближе к цифровой реальности.

В России нам, видимо, придется дождаться, когда накопится «критическая масса» прецедентных дел.